데니스 조그비(Dennis M. Zogbi) 포마녹 퍼블리케이션 CEO

[테크월드=양대규 기자] 수동부품의 ‘공급부족’ 사태로 모바일, TV, 노트북, 게임기 등 전 세계 IT 기기 생산에 빨간불이 켜졌다. 최근 소니(Sony)의 게임콘솔 플레이스테이션4(PS4)가 품귀현상을 겪었는데, 업계는 그 원인으로 MLCC의 공급 부족을 꼽았다. MLCC는 대표적인 수동부품으로 최신 스마트폰에 800~1000개, 자동차에는 3000여 개, 전기자동차에는 1만 개 이상이 필요하다. MLCC의 공급부족이 IT 기기뿐만 아니라, 자동차 생산까지 영향을 미치게 될 것으로 전망되며 이에 대한 대책이 시급하다.

데니스 조그비(Dennis M. Zogbi) 포마녹 퍼블리케이션(Paumanok Publications) CEO

데니스 조그비(Dennis M. Zogbi) 포마녹 퍼블리케이션(Paumanok Publications) CEO는 “지금의 공급부족은 2000년대와 비슷한 상황”이라며, “수동부품 생산 업체들이 이를 기회로 보고 가격을 올리거나 무작정 생산량을 증설하는 것은 장기적으로는 좋은 방법은 아니다”고 지적했다. 조그비는 “이를 해결하기 위해는 수동부품 공급 체인에 대한 이해가 필요하다”며, “이는 원재료 채굴과 생산부터 이뤄지는 글로벌 부품 시장의 개별 단계에 대한 명확한 그림을 그리는 것”이라고 설명했다.

조그비가 제시하는 수동부품 시장의 공급 체인은 ▲원료 채광(Mining) ▲원료 가공(Raw Materials Processing) ▲부품 제조(Component Manufacturing) ▲부품 배포(Component Distribution) ▲최종 시장 소비(End-Market Consumption)의 5가지 단계로 이뤄진다.

수동부품 공급 체인(자료: Paumanok Publications, TTI)

▲ 원료 채광
조그비는 수동 전자 부품의 공급 체인은 바닥에서 시작된다고 말한다. 커패시터, 저항기, 인덕터 생산에 중요한 원재료들은 모두 채굴해야 한다. 대부분의 재료들은 희토류나 희귀 금속으로, 산업·국가 간 경쟁이 치열하다. 커패시터에만 탄탈륨, 바륨, 티타늄, 팔라듐, 은, 루테늄, 백금, 금, 니켈, 구리, 보크 사이트, 네오디뮴, 아연, 이트륨 등의 핵심 원재료가 채취된다. 또한, 플라스틱을 만드는데 사용되는 원유의 확보도 중요하다. 이런 원재료의 공급망은 생산 비용의 상당한 부분을 차지하는 민감한 요소다.

▲ 원료 가공
채굴된 원재료는 전자 부품으로 만들기 위해 사용할 수 있는 형태로 가공해야 한다. 이는 재료 전문 회사가 가공한다. 물론 경우에 따라, 경쟁력 있는 수동 부품 제조업체는 자체적으로 가공해 원가를 낮추기도 한다. 재료 가공은 나노 기술에 대한 전문 지식과 일정한 크기의 미세한 입자를 생산할 능력이 필요하다. 완성된 부품의 성능은 사용 가능한 표면적에 직접 비례하기 때문에 원료 가공이 매우 중요하다.

▲ 부품 제조
수동부품 제조는 일반적으로 세라믹과 금속 또는 금속과 금속의 조합으로 이뤄진다. 부품생산은 구성을 기반으로 진행된다. 대부분의 커패시터는 표면 실장형(SMD) 구성이지만, 리드타입의 방사형이나 축 방향 또는 멀티 칩 어레이와 네트워크 설계도 중요한 영역이다. 또한, 한정된 범위에서 고부가가치의 고성능 최신 제품과 범용 제품의 생산량을 정하는 것도 중요하다.

▲ 부품 배포
부품은 제조 후 고객에게 공급해야 한다. 판매는 ▲OEM(주문자 상표 부착 생산 업체, 인텔, 삼성, 소니와 같은 브랜드) ▲EMS(Sanmina-SCI, 자빌, 폭스콘 등 전자 제조 서비스 회사) ▲유통회사(TTI, 마우저, 디지키, Arrow)에게 서비스를 제공할 수 있다. OEM 또는 EMS 고객에게 직접 판매하는 경우 볼륨의 비율이 충분히 커야 한다.

조그비는 “(부품 공급에는) 문화적·지역적 차이가 있다”며, “미주와 유럽은 유통 업체가 지역 판매량의 절반 이상을 차지하지만, 아시아 태평양 지역에서는 규모에 관계없이 OEM과 EMS 고객에게 직접 판매된다”고 설명했다.

▲ 최종 시장 소비
수동부품의 ‘최종 시장 소비’는 부품이 판매되는 최종 시장과 판매되는 지역 또는 국가를 기준으로 볼 수 있다. 전통적인 제품 기반 최종 시장에는 오디오와 비디오, 통신, 컴퓨터·주변기기, 자동차, 산업과 특수 시장 등이 포함된다. TV와 모바일, 노트북 컴퓨터, 태블릿 PC, 자동차의 전장부품 등이 대량의 커패시터를 소모하는 수동부품 집약제품으로 주목받는다.

조그비는 “2000년대의 공급부족은 5가지 단계 중 원료 채광과 가공에서 문제가 생겼다. 당시 커패시터의 주요 재료인 탄탈륨을 원활하게 수급받지 못해 공급부족 현상이 발생했다”며, “반면 지금의 상황은 다르다. 지금의 공급부족 원인은 부품 제조 과정에서 기존의 수동부품 생산이 최고사양의 MLCC 생산으로 변화하면서 전체적인 공급부족이 발생했다”고 설명했다. 그는 “2000년대 공급부족 이후 업체들이 앞다퉈 증설하면서 공급량이 시장을 크게 추월함으로써 수동부품 시장이 오랫동안 침체기를 겪었다”며, “사람은 항상 반복된 패턴으로 행동한다. 이번에도 기업들은 눈앞의 이익만 쫓다가는 과거와 같은 결과를 얻을 수도 있다”고 경고했다. 원인은 다르지만 결과는 비슷할 수 있는 상황이라는 것이다.

마지막으로 조그비는 한국 시장에 대해 “삼성전기를 비롯한 한국 기업들은 현명하다”며, “시장의 특별한 지침 없이 현재 시장의 패턴을 바꿀 수 있는 결정적인 회사들이다. 하지만 유전체 재료와 전극 분말 제조업체 등을 찾아보면, 한국 업체의 성공을 책임지는 재료 공급 업체가 한국 기업이 아니다. 한국의 세라믹과 나노 기술에 더 많은 투자가 이뤄지면 부품회사가 더 많이 생겨날 것”이라고 조언을 남겼다.

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